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實用的大學活動策劃優秀(5篇)

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大學活動策劃 篇1

一、活動主題:回味童年

實用的大學活動策劃優秀(5篇)

二、活動目的:通過此次活動展示我們愛心社家教組這將近一年以來的堅持,展示我們在家教過程中所得到的無限童年的快樂,同時把我們的快樂傳遞給大家,也豐富校園生活;而且也希望通過這次活動增強社員們的友誼和團結精神,從而增強社團的凝聚力和影響力。

三、具體活動策劃方案

(1)活動時間:4月26日中午12:30到1:30

活動地點:一食堂廣場

活動開展對象:全校喜歡玩,有興趣回味童年的童鞋均可

(2)活動內容:6個小遊戲組成,流程如下:(親們,如果你們累計獲得其中四項活動的前三名,即可獲得本次活動珍藏的神祕活動額)

1名稱:吹氣球

遊戲規則:在規定的時間內,以氣球吹爆的個數爲準,吹爆幾個即可獲得幾個糖,另外最多者還可以獲得精美禮物一份;

2名稱:對對碰

遊戲規則:總共設15對相對應的卡片,如“黃蓉與郭靖”等,抽取一張卡片,並找到拿着對應得卡片的學生,合力根據我們提供的信息猜相應的動畫片及其人物,猜中即獲得五個糖糖;

3名稱:踢毽子 4名稱:單人跳繩 遊戲規則:在規定的時間內,踢毽子多者爲勝,前三名均可獲得甜甜的軟軟的糖糖額;

遊戲規則:跳得多者即贏,前三名均可獲得純純濃濃奶香味的阿爾卑斯額;

5名稱:拾小棒

遊戲規則:將一把小棒隨機散入在地,參與者將小棒一根一根拾起,底下小棒未動者即可得3個糖哈;

6名稱:擲石頭

活動規則:五個石頭,將其按1、2。、3、4、5的.順序擲,多者即可以得到糖糖;

四、活動前期準備:

1、製作海報和展板;虎溪之聲做宣傳平臺;口頭宣傳,發動自己的好友同學,羣。

2、場地設計。

五、活動預算:1000個奶球糖,50個阿爾卑斯原味棒棒糖,三袋彩色氣球,毽子七個,繩子7個,精美小禮物十份,神祕禮物十份。(小禮物部分由個人捐贈),海報和展板。

(注:第一個活動爲開始重點,利用五彩的顏色吸引人的眼球,溫馨的音樂讓人進入我們的世界,工作人員需多)

大學活動策劃 篇2

一、活動背景及目的

隨着金融危機的不斷蔓延,我國就業創業的形勢日趨緊張。青年就業創業問題,在正召開的“兩會”上成了討論最激烈的問題之一。大學生作爲青年團隊中的生力軍,在此背景下,其就業創業的思想動態引人關注。

我院自建校以來,一直注重人才培養質量,並在培養複合型人才方面,獨具一格。在此國際國內大背景下,我院不同年級學生關於就業創業又有哪些獨特的認識與想法?通過此次問卷調查,我社將對其進行認真的分析與研究。

二、活動時間及地點

20xx年3月中旬至4月初,在合肥學院內展開。

三、承辦單位

合肥學院共青團理論研究會

四、調查對象

合肥學院在讀的所有學生

五、調查方式

原則上,採用抽樣問卷調查方式,必要時,採用訪問調查方式。

六、活動資金

1)調查問卷打印費約50.00元;

2)相關資料收集與整理費約10.00元;

3)展板、海報等宣傳材料製作費用約10.00元;

4)問卷後期整理、數據統計、材料歸檔及調查報告等材料的打印,費用合約爲10.00元。

七、具體安排

1)前期準備階段[3月9日~3月15日]

a、3月9日~3月14日監管部監管制作500份調查問卷,並上交至會長審閱。

b、3月9日~3月12日組織部負責動員會員踊躍參加,外聯部協助動員,並於12日將具體開展調查的會員名單上交,由會長及副會長審批。人員最終確定後,由組織部對其進行基礎禮貌培訓(培訓日期暫定16號)。

c、3月11日~3月13日通過展板、海報等形式進行前期宣傳。在此之前,由宣傳部準備宣傳材料;宣傳過後,保存好宣傳材料,以備上交社聯。

2)問卷調查階段[3月16日~3月20日]

a、成立臨時問卷調查小組:

大一組組長:尹小委(外聯部部長)

大二組組長:陳雷(副會長)

大三組組長:李紅(副會長)

大四組組長:郭方(會長)

b、工作人員分組後,在各組長的組織帶領下,有針對性的'採用靈活的方式和途徑,對校內同學進行隨機調查。(如:走訪宿舍與教室,在校門口設訪問點等)

c、與各系學生會進行溝通,並利用部分會員學生會幹部的身份,爭取得到他們的支持與協作。(具體細節商議中)

3)統計分析階段[3月21日~3月27日]

a、3月21日~3月22日由監管部負責收集、整理問卷,並進行初步的數據比例統計。

b、3月23日~3月25日由社團理論學習小組初步解析統計情況,展開討論並組織擬寫調查報告。期間,何婷婷老師會對理論學習小組代表進行培訓。

c、3月26日~3月27日請何婷婷老師、就業指導辦公室老師做指導,結合老師建議給出最終的調查報告。

4)後期宣傳階段[3月28日~4月3日]

a、3月30日~4月1日通過展板、海報等形式進行活動及成果宣傳。在此之前,由宣傳部準備宣傳材料;宣傳過後,保存好宣傳材料,以備上交社聯。

b、爭取將調查報告刊登在校刊上,同時利用校園廣播擴大影響。

c、爭取在院團委網站和學院網站上宣傳本次活動及成果。

d、鼓勵參與此次活動的會員,將心得體會投稿至各系系刊或校刊的編輯部。

5)總結經驗階段[4月4日~4月6日]

a、總結活動中好的經驗和方法,分析找出不足之處,並探討解決辦法。

大學活動策劃 篇3

一、活動主題:健身健心,你我同行

二、活動背景:

隨着“5.25——大學生心理健康日”在全國的高校得到認同,全國高校利用這一天展開多種形式的心理健康教育活動甚至認爲這一天就是“大學生的心理健康教育節”。如今,大學生心理健康教育節已經遍及全國各地成爲全國大學生活動的一個著名品牌。20xx年5月25日即將到來之際,我校將藉此機會在我校開展“5.25大學生心理健康節”系列活動。現代教育技術學院響應學校心理健康月的活動,將於五月份,由院舉辦一系列心理健康活動。

三、活動目的:

廣泛宣傳、普及心理學知識、增強大學生心理健康意識、營造我校大學生健康成長的良好氛圍。

四、活動開展

(一)活動時間:5月中旬

(二)活動對象:現代教育學院20xx級全體學生

(三)活動內容:

1、團體心理輔導活動

2、心理電影展播

3、氣質測量

(四)宣傳方式:海報宣傳

(五)活動準備

前期:1、各班做好通知工作

2、心理委員準備團體心理輔導遊戲用具

3、團體心理輔導活動主持人熟悉遊戲規則

4、準備電影

5、活動當天提前佈置教室

6、製作複印量表,邀請分析量表人員

期間:1、準時開展活動

2、維持現場秩序

3、照相片作爲活動記錄

後期:1、打掃教室

2、各班心理委員交流總結

3、寫報告,做活動總結

4、做好活動備案

(六)活動流程:

1、團體心理輔導活動

5月10日19:30—21:30在現代教育技術學院教室開展

(具體遊戲內容見附件一)

2、心理電影展播

5月17日19:30播放一部電影《無法觸碰》

3、氣質測量

5月24號19:30組織學生填寫氣質量表

(量表測試題見附件二)

五、經費預算

海報1張1元,量表紙張、複印共計100元,團體輔導活動用品50元

共計:151元

六、活動人員安排

1、策劃:李冬珊

2、宣傳:李增超

3、聯絡:劉猛

4、文書:韓丹

5、理論(製作):看召草

6、組織:喜蘭

七、附加註意:

1、團體心理活動具體遊戲細節會發到各班心理委員處進行各班遊戲選擇,理委員也可根據情況另加。

2、活動具體協調由負責人細化協商實施

附件一:心理團體輔導遊戲:

1、“海內存知己,天涯若比鄰”

遊戲規則:7或8個人一組(通過分發撲克牌隨機組合),以小組爲單位,自行選出自己的組長,然後順時針依次介紹自己(包括姓名、家鄉、性格、愛好),最後由組長來總結髮言並介紹自己小組所有成員的基本情況。(看哪個小組組長介紹得生動有特色,能讓大家都記住他們的組員)

遊戲意義:讓大家對彼此有一份最基本的瞭解。

2、“找零錢”

遊戲規則:男生代表1元錢,女生代表5毛錢。由主持人說出具體價格數目,由男女生自由組合,最快組合完畢的即爲獲勝者,落單或者組合錯誤的則視爲失敗。

遊戲意義:讓大家都瞭解每個人都有其存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜。

3、“大風吹,吹大風”

遊戲規則:現場所有同學手牽手圍成一個大圈,主持人站在圈內開始喊口令:“大風吹,吹大風,吹穿白色衣服的……”,其他同學圍着主持人轉動,一旦聽到吹什麼樣的人,這些人就得立馬反應過來,然後進行位置互換。(重複或者站錯的都將受到懲罰,要當場表演節目)

遊戲意義:一是考驗同學們的反應能力,二是考查換位雙方的溝通和協調能力。

4、“情有千千結”

遊戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個同學都要記住自己左右兩邊的人,聽到主持人說解散的口令後開始隨便相圈內走動,然後主持人會叫停,大家都得停止運動,然後找到剛開始在自己身邊的.人,保持原地不動,重新牽手。緊接着就是要想盡一切辦法恢復到正常的牽手狀態。(最快恢復原狀的小組即爲勝者,落後的小組則需要受到懲罰,可集體表演節目或者派代表表演)

遊戲意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學具有的組織領導能力。

5、“傳遞呼啦圈”

遊戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個圈內放入一個呼啦圈,由主持人宣佈開始計時,看兩個小組順時針傳遞速度的快慢,一般記爲三圈一輪且中途不允許把手放開。(快的一組即爲勝者,落後的依舊要給予懲罰)

遊戲意義:考察大家的團隊協作能力以及隨機應變的能力。

6、“有錯你就說”

遊戲規則:現場所有同學分兩組,並排站成兩列,用手搭前者的後肩。用數字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向後),由主持人喊口令並監督隊伍行進情況,犯錯的同學需主動舉手示意,並大聲對組員說聲:“對不起,我錯了!”

遊戲意義:考察大家的方位辨別能力,與此同時讓大家敢於面對錯誤並及時承認錯誤。

7、“生死與共”

遊戲規則:主持人挑選6對選手(1男1女爲1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解遊戲規則,告知最後從報紙上站不住的一對選手即爲第一,並與助手示範一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對摺一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。

遊戲意義:讓大家知道,在困難面前要懂得互相支持、互幫互助的道理。

8、“撕紙遊戲”

遊戲規則:大家圍成一個大圈坐着,然後由主持人給每個人發一張白紙。然後由主持宣佈讓大夥閉眼,並按照指示對白紙進行對摺,然後進行撕角。最後睜開眼睛將被撕的紙張打開,互相對比下看有什麼樣的不同。

遊戲意義:讓大家知道,每個人都有屬於自己的想法,我們不能把自己的觀點強加與人,人與人之間要少一點誤會,多一份理解和體諒。

9、“尋找支點”

遊戲規則:現場所有同學分爲若干隊小組(兩個人互相手搭着肩),由兩個人出來互相追趕,逃跑的一方需迅速地找到一組組合,並迅速用雙手搭在對方肩上,然後該小組另外一名成員需要迅速離開以躲避追捕人的抓捕,同樣需要找到另外一個棲身之所。(被抓者視爲失敗者,需要受到一定的懲罰,需要表演節目)

遊戲意義:人是需要幫助的,每個人都不可能一個單獨地生存下去。

10、“信任之旅”

遊戲規則:需要任意兩人組合,分多個小組,兩兩競賽,其中一名同學需要遮住眼睛,然後另一個同學要在遮擋前交代他們之間無聲的溝通方式,然後開始上路,轉彎或者上下樓,在相同路段,看誰先到達目的地,誰將是最終的勝者。

遊戲意義:考察雙方的交流溝通能力,讓大家懂得如何隨機應變,如何在困難的條件下完成不可能完成的事情。

11、壓軸大戲——“信任背摔”

遊戲規則:需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。由10名男生負責兩兩對接,形成一張手網。一名學生要綁住自己的雙手,然後站到高處,背向手網。主持人和組成手網的同學開始爲其吶喊助威,準備好後由高處的同學往後傾倒。身體在傾倒過程中出現彎曲的則視爲失敗,筆直者視爲成功。考慮到該遊戲具有一定的危險性,作爲主持人需多次並重點強調一些細節。

遊戲意義:人與人要相互信任,要互相理解和支持對方。

大學活動策劃 篇4

一 活動主題:“光棍節聯誼晚會”

二 活動口號:交友萬歲,單身無罪,

三 活動的意義和目標:

11月11日光棍節是所有單身年輕人的節日,也是所有單身朋友來展示自己的舞臺。沉重的心理需要得到釋放、寂寞的心需要朋友來安慰、平淡的生活需要一點刺激和浪漫。我們倡導健康、快樂、自信、時尚、讓生活可以更美好!

如今的光棍節不僅是校園趣味文化的代表產品之一,更成爲彌散於社會的一種文化形態。在這裏,希望單身的學子們能在我們的組織下揮灑青春熱情,翻開人生新的一頁。不管你抱着怎樣的心理來看待我們這次活動,首先請用一顆開放的心來體驗一下。我們將盡可能把快樂帶給每一個人。

四 活動開展:

(一)活動時間:11月11日晚上 7:00---10:00

(二)活動地點:大學生活動中心

(三)活動對象:建資系,經管系全體會員

(四)活動內容:

(1)主持人開場白,說明本次活動的意義,目標

(2)所有會員合唱《單身情歌》開場

(3)傳蘋果

道具:蘋果一隻規則:一男一女隔開坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夾住蘋果,一一傳遞,誰把蘋果掉了,接受懲罰。

(4)玩pu-ke牌魔術,調節氣氛

(5)猜謎語

五 活動中應注意的`問題:

(一),工作人員領掌的,製造氣氛的要積極主動。

(二),指揮中心負責及時調度,活動進行中用手勢溝通所有工作人員。

六 經費預算:

(一),音響等設施費 。

(二),參與者獎品費以及小禮品費。

七 活動負責人安排:待定

八 注意事項:

(一),所有人員必須愛護公共物品如有損壞需要自行配付。

(二),當晚一切活動以組織人員安排爲準。

(三),禁止一切暴力、粗俗、下流的言行與動作出現。

附,背景音樂參考:《單身情歌》《一個人》、《我想我會一直孤單》《孤單是可恥的》

大學活動策劃 篇5

一、活動名稱

不wu正業 我爲app狂

二、活動時間

20xx年12月至20xx年3月

三、活動對象

浙江各高校所有在校學生

四、組織機構

主辦單位:浙江省時代傳媒文化有限公司蝸牛衆籌

支持單位:浙江大學傳媒學院全媒體平臺浙江省商業經濟研究所浙江省商業職業技術學院

承辦單位:杭州市嘉樂文化傳播有限公司

五、活動安排

各團隊在以下分類中選擇一個或多個類別進行設計。 六、活動要求

1. 新媒體領域應用,關注移動時代的閱讀,可參照虎嗅、36氪等。

2. 社交領域應用,可參照微信、facebook等社交軟件,可嘗試在以上應用的空白處做發揮。

3. 短視頻,以短視頻替代文字、及語音對講。如過節時期發送短視頻問候。

4. 移動電商,020平臺,可參照國美、蘇寧等。

5.基於未來4G市場的穿戴式設備,關注肢體端所接觸的`事物,設計身體器官的延伸產品。

6.基於未來4G市場的臉部識別系統,以該應用代替密碼、指紋。以解決支付安全性爲未來主要發展前景。

七、設計方案要求

方案內需包含下列內容:

團隊成員基本信息及團隊介紹

應用名稱及簡要介紹

目標人羣(市場定位)

Logo、界面設計

該應用的市場和推廣前景

八、版權歸屬及相關法律問題說明

1.參賽作品凡涉及著作權、商標權、專利權等知識產權問題及其他法律問題由參賽者負責處理。如出現相關糾紛,由參賽選手自行解決,與大賽主辦方無關。

2.參賽作品概不退還。浙江大學青年素質發展中心有權將參賽作品投放於校內進行推廣、使用。

3.作品內容必須符合相關法律法規的要求。具體設計要求詳見設計說明。

4.參賽者須確認擁有提交作品的完整著作權,確認提交作品從未轉讓或授權給任何第三方,從未參與過本賽事相同或類似的其他活動。

5.參賽者在提交作品前請確保已經閱讀並且願意遵守相關比賽規則,任何違反比賽規則的的作品,主辦方有權取消其參賽資格。

九、活動目的

本衆籌平臺將以千萬投資規模投資潛力項目,由時代傳媒文化有限公司與蝸牛衆籌組建著名投資人、媒體人、專家導師團,潛力項目將上新三板。

十、報名及參與式方式

請各團隊於2月15日前將電子報名表發送至郵箱 (郵件主題爲“隊長+應用名稱”)。