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當前大學生網絡成癮情況調查報告(精選10篇)

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隨着網絡技術的迅速發展,互聯網正以驚人的速度將其觸角伸向社會的各個領域,在我國,由於校園網絡建設的超前、便利和費用低廉等因素,使大學生在互聯網使用人羣中佔相當大的比例。下面是小編收集的當前大學生網絡成癮情況調查報告,希望對大家有所幫助!

當前大學生網絡成癮情況調查報告(精選10篇)

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇1

當前隨着電子計算機網絡的飛速發展,大學生沉迷於網絡的現象越來越普遍。這種過度使用互聯網而導致的社會、心理損害的一種現象,稱之爲網絡成癮。網絡成癮給大學生帶來的危害不僅僅是學習成績的下滑、身體健康的損害、道德人格的缺失,更有甚者會因此引發犯罪。作爲高等教育管理工作者,我們應當對此引起高度的重視。加強網絡思想政治工作,加強對上網學生的心理健康教育,是當前對大學生教育和管理的重要課題。

一、大學生網絡成癮的危害

網絡成癮的規範定義是指無成癮物質作用下的上網行爲衝動失控,表現爲由於過度使用互連網而導致個體明顯的社會心理功能損害。網絡用戶長期過度使用互連網,使網絡幾乎成了現實社會的替代品,從而導致學習、工作和生活不能正常進行,精神和情感的穩定性受到嚴重威脅。如果將他們與網絡隔離,他們會感到孤獨或脾氣暴躁,與沉溺賭博、吸毒和貪食等無異。主要表現爲網絡遊戲成癮、網上聊天與交際成癮、網上收集信息成癮等多種形式。其危害性主要表現在以下幾個方面:

1、人格發展障礙。上網成癮的學生整日面對冷冰冰的機器,無形中拉大了人與人之間的距離。在網上你可以暢所欲言,沒人知道你的身份、真假,運用的表情、動作、乃至觸覺信息都是在現實生活中難以感知的。大多數成癮者在網上是談笑風生,幽默風趣,可在現實生活中往往不善言談,孤僻冷漠。成癮者一上網,精神就表現出極度亢奮,而一旦下網,則焦躁不安。久而久之不僅混淆虛擬與現實世界,忘記自己所承擔的社會角色,責任感缺失,還形成封閉、孤立的性格特徵,不利於人際交往,從而造成社會適應能力下降,甚至退化。

2、身體健康損害。整天泡在網上對眼睛的損害是必然的。據有關專家調查,網絡成癮的大學生眼疾發病率比一般學生要高的多。特別是偏愛網絡遊戲的學生,因爲遊戲是閃爍跳躍的,上下左右變化迅速。長時間盯着電腦屏幕並且還要隨着遊戲的變化速度進行視覺調節,會引起眼球過度疲勞,輕者引發近視,重者將引起視網膜脫落。同時經常操作鍵盤和鼠標也會引發肌腱炎;而久坐電腦前不活動也會引起頭暈、嘔吐、頸椎炎等症狀。因爲上網日常的生活規律被打破,飲食不正常,體能下降,睡眠不足,生物鐘失調,身體虛弱,思維會出現混亂,更嚴重者甚至導致猝死和自殺。

3、學習成績下滑。大學生上網成癮的一個顯著危害就是影響學習。一個上網成癮者將所有的精力都放在了網絡上,試問哪還有精力去學習?沒日沒夜的上網,消耗了大量的體力的同時,也造成學習興趣和目標的喪失,上課睡覺,注意力不集中,曠課、遲到、早退,乃至厭學。曾經媒體就報道過一則新聞,說是一重點大學的學生由於沉迷網絡遊戲,最終因所有功課不及格被校方勸退。我所帶的學生中也不乏因沉湎於網絡致使學習成績直線下滑的例子。

4、道德品質敗壞。網絡成癮者最典型的行爲就是愛撒謊。因爲在網絡這個虛擬的世界中,誰也不知道自己的身份,我想說什麼就說什麼,想說自己是誰就說自己是誰,沒有人會來覈實你的身份和你所說的話。這麼一來,導致學生的社會責任感和誠信度降低。有的學生爲了支付高額上網費,或者購買網絡遊戲幣,或是偷盜他人上網賬號,最終因爲道德意識的喪失走上犯罪的道路。

二、大學生網絡成癮的原因

網絡成癮包括色情成癮、網絡交際成癮、強迫信息收集成癮、遊戲成癮等。大多數專家學者都認爲網絡成癮的原因是多方面的。綜合不同專家觀點,筆者認爲網絡成癮的原因如下:

(一)個體因素

1.人格因素

已有的研究顯示,網絡成癮者往往具有性格內向、不善於社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜歡標新立異、叛逆、不喜歡遵守社會規範的人格特徵。而人格作爲一個人的整體精神面貌是個體社會化的產物,其社會化是一個連續不斷的終身過程。人格每一階段社會化的進程都是以另一個階段社會化爲基礎的,如果這階段社會化沒有達到預期目標,則後一階段社會化將出現明顯困難。有研究表明,有網癮傾向的大學生由於青少年時期父母不良教育方式、家庭變故、社會不良風氣及自卑心理等影響,在人格塑造中帶來一定的負面影響,出現了對現實環境社會交往的不滿足,他們往往寄希望於從其他環境中獲得補償,而網絡虛擬空間的特點正好符合這種要求。在與網絡空間的互動過程中,這些大學生容易在網絡中形成新社會認知圖式及社會角色定位,減少了現實交往時間,不能適應現實生活。正是由於心理和社會需要產生對網絡的期待,需要得到滿足和產生愉快的體驗,導致了不同的網絡暴露模式。而個體的消極個性特點及某些生理特徵可能引發個體現實生活中的社交恐懼和障礙。網絡交流可使人們不受外表和實際生活的約束,並可隨心所欲地改變和修訂自己的品質和人格特點,促使一些人在網絡的虛擬環境中尋求理解和滿足,不能自拔。

2.挫折心理

當代大學生正處於社會巨大變革時代,無論是學習、就業、戀愛等都存在着激烈的競爭。要在競爭中取勝,就必須具備良好的主客觀條件,由於大學生個體間的差異仍是客觀存在的,強中更有強者,那些自身能力相對較差、意志品質薄弱的大學生容易在競爭中失敗。因此,對於當代大學生來說,遭受挫折是隨時可能遇到的事情。受挫折後,由於個人調控能力不同,一些大學生可迅速調整心態,繼續向正確的方向努力;而另一些轉而求助於虛擬的網絡空間,利用網絡空間的隱祕性,對自我進行加工美化,在網絡中能較易地實現“新我”的目標,獲得成功,使受挫心理得到安慰。這種網絡空間的遊刃有餘和現實生活中的不斷遭遇挫折,勢必導致更多的重複上網行爲。

3.個體需要

當代大學生由於大多是獨生子女,受到父母教育方式及家庭、社會過度關注等影響,導致生理與心理髮育不平衡。他們在生理上已是成人,但在心理上依然處於不成熟期。他們自我意識及自主意識空前高漲,渴求安全、交流和社會支持,而現實生活又無法得到一一滿足,這種不平衡使大學生們感到迷茫和痛苦,並不斷尋求一種能自主控制的平衡。研究表明,個體需要得不到滿足時就會藉助一定的媒介物來達到自己的目的,其中網絡就是既時髦又新穎的工具之一。

大學生沉迷於網絡還源於逃避壓力、現實解脫及精神歸宿感的需求。以應試教育爲主的教育體制致使青少年長期生活在考試的重壓之下,導致厭學情緒,從而在網絡中逃避現實,特別是一些在家中和學校因成績較差等原因不被重視的孩子更容易在虛擬網絡世界中尋找自我爲中心滿足感;同時一些家庭關係不和諧及一些單親家庭的孩子則在網絡當中尋求感情、精神的慰藉和歸宿。

(二)環境因素

1.同輩羣體因素。我們發現,過度使用網絡,已在大學生中顯現出“小羣體”的現象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產生這種現象的原因大致有兩個方面:一是大學生具有羣體歸屬的需要;二是大學生具有被羣體認同的需要。大學生作爲集體生活環境中的一個成員,不希望在羣體中被孤立起來受到衆人的攻擊或排擠。因此,他們會遵從羣體的意願,採用與羣體一致的行爲,而這種羣體內部的“從衆”行爲在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識,盲目地順從羣體的行爲導致過度上網現象的發生。

2.家庭原因。當前我國大學生中獨生子女比較多,且絕大部分遠離父母來到異地求學。成癮學生的家長往往忽略了與子女的情感溝通,用物質和金錢來表達對孩子的愛,從而把親子關係物質化,並一味地把自己的願望強加到子女身上。這種教育方式更多地顯現出拒絕、否認和懲罰嚴厲,很少顯現出應有的情感溫暖、理解和支持,導致子女不願向家長傾訴成長過程中的困惑,而是選擇網絡作爲他們精神寄託和壓力釋放的途徑。

3.學校因素。由於教育體制原因,我國的學校過分注重學生考試成績,忽視了對學生的養成教育。上網成了他們唯一的興趣。此外同學中有一人上網,就會很快影響一羣學生,甚至波及全班,而學校和老師只是提出反對上網或列舉上網的危害,沒有做細緻的分析和有效的預防。另外,學校監管不力也是一個重要因素。大學生自由時間比較多,學校及老師監督存在疏漏,不少學生往往遊離於監管之外,因此,學校及老師很難第一時間發現學生漸趨成癮的動向,等到察覺出問題時,學生已發展到重度成癮的程度了。所以,學校管理鬆懈,防範不力也是一個重要原因。

4.社會環境因素。從深層次分析,我們發現大學生網絡成癮的發生具有一定的社會背景。由於當代大學生正處於社會變革的關鍵時期,改革開放帶來的國際間經濟、文化交流,使西方文化也不斷滲透進來,影響當代大學生在價值理念上更趨於表層化。時尚成爲當代大學生生活中的一個重要組成部分,追求時尚也相應成爲大學文化建設中的重要方向。由於當代大學生都接受過現代高等教育,自主意識又非常強烈,在文化品味上需要具有自己獨特的個性,而網絡這種既符合時代潮流同時又含有較高知識信息的新事物,在他們眼裏便成爲一種高雅的時尚的東西,這也是成癮現象的一個重要誘因。

三、大學生網絡成癮的防治

從上網成癮的原因我們可以分析得出,預防和幫助大學生戒除網癮是需要多方面的協助和支持的。我們應通過多方面的努力,來共同幫扶。

1、校園防治

(1)豐富校園文化生活,轉移學生注意力。我們可以通過開展豐富多彩的校園文化活動來增強學生的凝聚力和溝通力,從而使那些性格內向孤僻的學生融入到校園文化生活,擺脫虛擬世界,走進現實。

(2)老師與學生多溝通交流,對上網成癮學生開展思想政治教育和心理健康教育。其一是通過輔導員老師與成癮學生的談話,傾聽他們的心聲,讓他們壓抑苦悶的內心得到釋放。同時引導這些學生樹立正確的人生觀、價值觀、道德觀和職業觀,讓他們在意識形態上得到正確的指引。其二是通過專業的心理學老師開設心理健康講座,開放心理諮詢室,加強對這些學生的心理輔導。這是針對特殊羣體採取的個別矯治方法。同時也可以通過學校老師向全體同學作好網絡知識的宣傳,讓同學們意識到網絡的利與弊,引導學生健康上網,達到一種預防的目的和效果。其三是心理健康教育機構要使用大學生健康狀況調查表進行排查,對有問題的同學建立個人心理檔案,要全面準確地把握輕度沉迷網絡人羣的`情況,認真梳理和分析每一個人的具體資料,在學生工作幹部的大力支持和配合下,制定個性化的心理治療方案和幫扶轉變計劃。

(3)班級同學多關注關心這些同學。通過一些班級幹部、黨團員、積極分子、青年學生骨幹建立戒除網絡成癮的幫助組織,採用各種幫扶措施,與網絡成癮學生結對,與他們一起上自習、幫助其補習功課以及聊天談心的方式,引導他們逐步擺脫網癮,開始健康的學習生活。

(4)廣泛開展“網絡教育”。由於專業學習的需要,大學生們需要經常藉助網絡的平臺開展相關學習和研究工作,針對學生密集接觸網絡的特點,學校相關機構應該廣泛開展網絡知識的宣傳、網絡講座、網絡心理廣場諮詢等活動,努力在全校營造“健康網絡,和諧心理”的良好氛圍,發揮網絡“雙刃劍”的積極作用,積極引導大學生合理使用網絡。

2、攜手社會力量,淨化網絡環境

良好的社會倫理環境能夠提升學校教育效果,應儘量避免社會的消極因素對教育力量的不良作用。可以通過倡導行業自律,明確網絡媒介在網絡文化建設中的主體責任,社會應加強對網絡文明的建設,發揮引導性作用,推進行業自律,維護網絡環境的文明潔淨。社會加大對媒體網絡監督人力物力的投入,嚴格規範經營制度,製作健康的網絡節目,滲透正確理解、選擇、利用網絡的信息和娛樂資源。具體措施如淨化網絡環境,清除校外黑網吧。2002年我國頒佈了《互聯網上網服務營業場所管理條例》,明確了對網吧等場所的管理規則,工商、公安、文化等部門應加強合作,對網吧進行綜合治理,控制網吧總量,堅決關閉無證無照的非法網吧,同時規範對遊戲、聊天交友軟件的管理,大力開發具有中國文化特色、內容健康、情節生動的電子遊戲產品,以取代那些充滿暴力和色情的遊戲。高校則應加強校園網建設,增設對網上不良信息的攔截過濾模塊,爲大學生輸送健康、科學、正確的信息,及時更新部門網站,通過舉辦諸如網頁設計、計算機技能大賽等活動,將大學生對網絡的好奇心轉移到正確合理使用網絡上來。

3、家長聯繫

定期與學生家長進行溝通交流,共同對成癮學生進行教育感化。讓家人明白網絡具有強烈的致醉傾向,在幫助過程中儘量減少對成癮者的責備,儘可能與成癮者就其成癮的原因進行交流;鼓勵家人通過傾聽成癮者的感受與之外出度假或幫助其培養新的愛好等措施,促使其恢復;其次讓成癮者與家人一塊共同制定具體的行爲契約、計劃,讓成癮學生接受外界監督,家人給予有效的督促和及時的鼓勵與鞭策。

4、自我控制

作爲已成年獨立的大學生,應具備自我控制調節能力,網絡成癮的病理之一就是使用者缺乏自我控制能力。在紛繁的網絡世界裏,大學生應能夠把握自我,不斷地強化主體意識;正確認識網絡也是正確使用網絡的關鍵,在使用網絡時,要把握使用尺度,提高健康使用網絡的意識,加強抵禦網絡對個體身心的侵蝕和控制的能力。大學生要廣泛培養自我的興趣愛好,積極參與廣泛的社會交往,在交往中體驗溝通的樂趣,擺脫孤獨感,用現實的人際關係取代虛擬的互動空間。具體可採用以下方法:

(1)自我警示法。爲了幫助成癮者將精力放到減輕和擺脫成癮行爲的目標上來,可以讓成癮者分別用兩張卡片列出網絡成癮導致的主要問題和擺脫網絡成癮將帶來的主要方面的好處。然後,讓成癮者隨身攜帶這兩張卡片,時時處處約束自己的行爲。另外,讓成癮者列出網絡成癮後被忽略的每一項活動,並按照重要性進行排序,使其意識到自己以前在成癮行爲和現實生活之間所作的選擇的差異,並使其從現實生活中體驗到滿足感和愉悅感,從而降低其從網絡環境中尋求情感滿足的內驅動力。

(2)時間控制法。一般上網成癮的學生是沒有正常的時間觀念的。通宵是最常見的現象。很多宿舍裏沒有通網絡的學生就把“戰地”轉移到校外的網吧。如何才能將這些學生“控制”校園內,打破他們固有的“網絡時間”。根據筆者的工作實踐和整治效果,可以建議採用如下方法:每天晚上11點半至12點,用宿舍電話打父母的手機或者家庭電話,向父母彙報自己的行蹤,來電顯示的號碼足以證明其是否在宿舍內。持續一個月左右,方可見效。

總之,在這個信息多元化的社會,我們作爲高校教育工作者必須正確認識和麪對網絡對大學生造成的負面影響,深入開展學生思想政治和心理健康教育,進一步研究大學生網絡成癮的對策,幫助大學生預防和戒除網癮,使其成爲一個朝氣蓬勃、奮發向上、人格健全、全面發展的人才。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇2

資料收集:

隨着信息技術的迅猛發展,互聯網已經逐漸成爲大學生的生活中不可缺少的一部分。它不僅爲學生的學習提供了有力的幫助,而且還可以在網上得到各種資訊,同時也豐富了他們的業餘生活,享受網上視聽娛樂。正因爲如此,許多大學生把上網作爲生活中必不可少的活動之一。但令人遺憾的是,許多大學生上網的主要目的不是爲了學習文化知識,而是爲了娛樂,例如:打網絡遊戲、聊天等。在網絡逐步普及的今天,大學生玩網絡遊戲已成爲一種風氣,他們把網絡遊戲作爲最主要的休閒活動,有些人甚至爲此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。大學生這種過度沉迷網絡遊戲,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且也給社會帶來巨大危害。因此,大學生網癮現象已引起社會各界的高度關注,也是高校管理工作中亟待解決的問題。所以,我利用暑期實踐就“大學生沉迷網絡狀況”這個問題採用採訪、查閱資料等方式,進行了調查,從而追根溯源,發現問題,找出原因,並尋求其解決方法,促進大學生適度上網、文明上網、和諧上網。

實踐步驟:

(一)、首先從網上搜集有關新聞報道現象以及相關比例,還有大學生上網原因,他們一般上網都做些什麼以及一般每天上網的時間是多少等等;

(二)、然後通過走訪大學同學,瞭解他們上網的目的、時間等等,並記錄下來,當然還到超市等公共場所對部分同學進行調查,收集有關數據信息等等;

(三)、在而通過走訪網吧,調查大學生沉迷於網絡的相關信息;

(四)、最後把收集的信息進行整理,分析並得出結論。

結論總結:

一、大學生沉迷網絡狀況

這次調查結果並不樂觀,喜歡網絡遊戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經常沉溺其中,雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦遊戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業都有很大影響。對那些長期沉溺網絡遊戲的同學來說,一副耳機,一張網絡遊戲充值卡,一瓶水,一包餅乾,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課習慣,甚至經常通宵上網等,他們在學校的學習成績也明顯低於其他同學。

在取樣調查和問卷分析過程中,我們還特別留意了專業的不同和年級的高低對大學生接觸網絡遊戲的影響。但並無發現明顯差異,每個專業和年級都有同學深受網絡遊戲的危害。

二、大學生沉迷網絡原因

(一)、大學生人格發展存在缺陷,使其在網絡環境中尋求補償;

(二)、網絡的多樣性和虛擬性使其成爲心理脆弱大學生的“避難所”;

(三)、部分大學生心智不夠成熟,缺乏自主控制能力,沉迷於網絡難以自拔;

(四)、庸俗的社會大衆文化使大學生價值觀趨於表層化,“從衆”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識;

(五)、大學生對網絡認識不夠深刻,主觀上沒有認識到網絡所扮演的一個知識寶庫的地位,而是把認識簡單地停留在網絡所創造的娛樂效應上。

三、網絡成癮的危害

(一)、浪費時間、浪費金錢。

(二)、嚴重影響大學生的心理素質,導致人格異化。長期迷上此類網絡遊戲的大學生在心理上會受到更大的影響。

(三)、影響人際關係

現在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網絡遊戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。

(四)、嚴重影響身體健康

青年人長期沉迷於網絡和遊戲,左前腦發育受到傷害後,會進一步影響右腦發育,處於亞健康狀態或直接導致心理障礙。網絡遊戲對的大學生的身體危害。重複、機械的運動和長時間的操作可引起腰痠、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節爲多見的關節無菌性炎症,對大學生身體健康極爲不利。

四、大學生網絡成癮的干預策略

大學生長期迷戀網絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已經成爲一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。由於大學生在校期間,學校擔當了主要管理者的角色,所以學校應該花更多的精力把大學生從網癮中拉回來。具體應該從以下幾方面入手:

(一)制定完善的學生管理制度,同時加大執行力度。

規章制度是規範一個人行爲的有效措施,“沒有規矩,不成方圓”。目前,各高校都有一些規章制度,但還沒有細化,比較籠統。有的制度比較完善,但執行不力。這些寬鬆的制度環境對大學生不能起到約束的作用。所以,要防止學生沉迷網絡現象的發生,學校要有相應的校紀予以防範。與此同時,學校應積極與家長通氣,讓家長與子女之間加強交流與溝通,使家長不僅在經濟上支助他們,生活上關心他們,還要關心他們的思想、學習、交友、處事等等。事實證明,一些網絡成癮同學的轉變,家長起了至關重要的作用。

(二)激發和培養學生的學習興趣。

大學生對網絡遊戲上癮,完全是出於一種對遊戲本身的癡迷和熱愛,是出於一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生學習的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,並不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,提高教學的藝術性,從而增強他們的學習興趣;二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。培養大學生的學習興趣,不僅僅只注重教科書的學習,還要培養學生上網時的學習興趣。由於網絡上的知識可謂是無所不及,所以學校應該有針對性地開展網上閱讀與查詢等知識的宣傳普及與培訓講座,介紹上網的常見問題及解決辦法;開辦網上信息資源檢索培訓班,講授各種網絡信息資源檢索的技術、技巧,讓大學生了解網絡信息資源的價值、特點,推薦一些有特色、容易引起學生學習興趣的學習網站。同時加強大學生在因特網上實際動手操作能力的培訓。通過這些手段,可以使那些沉迷遊戲的大學生逐漸地淡忘和最終遠離網絡遊戲。

(三)發揮校園網的作用,提高學生的參與意識。

大學生上網的目的應該是汲取知識信息、學習網絡知識以及適當的休閒娛樂。爲了達到這種目的,學校應該充分發揮校園網的作用,採用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠並提供轟動性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多瞭解學生的'想法,聽聽他們的建議,並在實際運作中不斷加以改進。同時,要儘可能地提高校園網的速度。很多同學就是因爲校園網的速度太慢,而捨近求遠到外面網吧的。而到了網吧,又不能控制自己,繼而沉迷在網絡遊戲與色情暴力之中。

許多網絡成癮的學生除了對網絡遊戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病症也就不治自愈。

(四)創造大學生健康、和諧的人際溝通環境。

一所大學就是一個小社會,大學生除了生活、學習問題之外,平時還要處理相對複雜的人際關係。長期以來,對身處高校校園的大學生來說,其人際交往一直處於一種相對單純的狀態。但是隨着高校與社會聯繫日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生拜金主義、利己主義等功利心態有增長的趨勢。大學生一旦不能面對這種新型的人際關係,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產生一種難以排遣的孤獨感”。當這種不良心理產生時,網絡就成了他們最好的“朋友”,最終迷上了網絡。爲此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬鬆、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛鍊意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。

(五)適當的心理諮詢和生理治療。

大學生由於心理髮展尚不穩定、不成熟,使得他們成爲網絡成癮的高發人羣,而網絡成癮也是影響大學生學業的主要原因之一。心理諮詢有利於提高大學生的自我意識和自助能力,解決一些因上網過度帶來的問題。通過心理疏導,可以使大學生認識到網絡成癮對身心健康的影響,從而消除他們在虛擬世界中形成的不良心理,緩解心理緊張的矛盾,恢復心理平衡,塑造健全人格,自覺抵制不良誘惑。尤其對已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可採用適當的心理治療手段來矯正。首先要對有成癮行爲的學生講明其行爲的危害性,瞭解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打遊戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸。讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

五、自我總結

作爲大學生我們應該明白:Internet像一把‘雙刃劍,有助於大學生開拓視野、接受新觀念、瞭解新技術並關注世界前沿課題的同時,也造成了一些不容忽視的負面影響。尤其那些諸如遊戲方面的娛樂性內容使得一些大學生不能有效地剋制自己,成了網絡成癮一族,不僅荒廢了學業,而且也給自己的身體和心理帶來了傷害,還危及到家庭、學校和社會。通過學校扮演主要的管理角色,從教育疏導、制度建設、豐富業餘生活等多方面入手,規範校內上網秩序和淨化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,學生家長積極配合,共同做好他們的轉化工作。我相信,通過這種全方位的綜合措施,大學生網絡成癮完全可以預防和控制的。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇3

一、調研背景:

在我國,受網絡影響最深、最廣的莫過於有較高文化層次的大學生,作爲最先接受新技術的羣體,大學生對電腦和互聯網是情有獨鍾。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發佈第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示我國網購者從年齡來看以18~24歲所佔總比利最大。從網絡購物者的文化程度來分析,上網購物的大學生已達總數的49.3%。作爲“高觸網”的大學生,隨着網絡和電子商務的發展,大學生成爲網絡購物羣體中的主體。基於這樣一種思考,我們對在校大學生進行問卷調查,以此瞭解當代大學生網購特點。

二、調查設計:

設計相關的調查問卷。

三、調查目的:

通過對大學生網絡購物的調查,瞭解大學生購物的趨向以及大學生的購物標準等問題

四、調查主題:

大學生網絡購物消費情況

五、調查方法:

使用騰訊問卷設計問卷內容,並分享到QQ、微信等社交平臺進行在線調查

六、調查對象:

在校大學生(大一、大二、大三、大四、)

七、調查內容:

淘寶、支付寶、好評、差評——這些詞語如今是大學生的常用語。在校園、宿舍“怎樣買到物美價廉的好東西”這大概是大學生常討論的話題,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下襬開一長串各式各樣的包裹。但還是用同學不願嘗試網上購物,阻礙他們的原因是什麼?那些熱衷於網上購物的同學,他們的購物動機,所買物品的特點,男女大學生網購有何區別,從而瞭解到阻礙大學生進行網上購物的主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網站上同類產品的信息豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要消費動機,男女消費動機存在顯著差異。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。

八、調查數據及分析(此次調查一共有39份有效問卷)

在這39份調查問卷中,接受調查的大學生性別:女生有22人男生有17人。

是否進行網購:在這39份調查問卷中有3人表示不願意網購,其不願意網購的原因是因爲不信任網絡怕上當受騙和他們認爲程序太繁瑣;有36人表示願意網購,通過調查瞭解打動他們進行網購的主要3個原因是:商品打折、朋友推薦、開設贈優惠券。

進行網購的動機:大學生進行網購的動機最主要是因爲個人需要,其次男生的動機是方便,女生的動機是時尚潮流。

進行網絡購物是所注意的地方:在願意進行網購的大學生中,通過調查數據瞭解到大學生選擇網絡購物所注意的地方是:質量。其中男生多注意:質量、價格、可靠性;女生多注意:質量、價格、品牌、是否包郵。

大學生對購物網站的選擇:從調查結果來看,大學生獲知購物網站信息的渠道主要是通過朋友介紹、網站介紹、網上廣告、網絡連接、電視報紙雜誌廣告等。

購買頻率:通過調查,大學生網絡購物的頻率多數集中於視具體情況而定,根據消費者的需求從而進行網購這種行爲。

網購問題:通過調查發現大學生在進行網購是最擔心的三個問題是:沒法試穿試用導致商品不符合自己的期望值,產品質量得不到保障,購物所花時間太長售後服務差,

付款方式:調查結果顯示,絕大多數進行網絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網上支付。

網購內容:調查結果顯示,大學生網購內容最多的是實物購買,比如一些服裝,食品,電子產品。並且生活費在1200-2200之間玩網遊的大學生很多,他們在遊戲上的開支也比較大。

九、結論

在大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較相近,所以消費趨向也比較相像,使得大學生消費時,在室友、同學、老鄉、朋友的影響下,很容易出現從衆的.行爲,而在網絡購物的人羣中,大學生又佔有一定的數量,學生之間的宣傳與交流必將促使進行網絡購物的人羣擴大,由調查結果也可以看出,大學生每天上網的時間一般爲1~5小時,多數人對於網絡依賴性較強,所以對於網購,大學生有很強的話語權,我們也可以通過大學生的消費情況來推論消費特徵,從而提高網店的銷售量,增加網購的交易量。我通過這次問卷調查,總結到對於網購,大家更喜歡在淘寶、天貓、京東這三方平臺進行選購,所以網店老闆要開在消費者聚集的地方,根據消費者的購買特點設計網店的關鍵詞搜索、主頁內容,售後服務,產品質量,要與消費者建立一種良好的關係。商品的質量品質、售後服務、配送的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售後服務問題,表現的尤爲嚴重,所購得的商品與自己想象中的反差過大,而售後服務又不能得以保證,這對於大學生而言是比較關注的問題。所以商家要特別注重這些問題,因爲好的服務,好的質量都可以讓消費者成爲你的免費的移動廣告。但是此次調查的範圍不夠廣,問卷中的問題也有些瑕疵,所以調查結果只是提供一個小小的參考。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇4

調查時間

20xx年2月15日~2月25日

調查方式:

網上抽樣調查、摘集資料 數據統計

調查結果

1.95.1%分大學生喜歡上網。而且75%的大學生有自己的電腦。

2.大學生上網的目的:

⑴大學生上網,查閱自己愛好的信息或玩遊戲者較多,其次是聊天、娛樂、收發郵件、下在音像資料或圖片,再次是查閱資料、做網頁、查閱有關知識的信息、瀏覽新聞等等。其中他們平均會發掉60%的時間用於查閱自己愛好的信息或玩遊戲者較多,聊天、娛樂、收發郵件、下在音像資料或圖片,瀏覽新聞。而他們真正用於學習的時間平均只佔40%。

⑵.97.5%的大學生認爲自己的學習離不開電腦和網絡。不管是擴展知識還是爲完成老師佈置的學習任務。值得一提的是有75%的同學承認自己爲完成老師佈置的的作業,他們直接copy過。

(3).作爲當代的大學生,關注時事是非常重要的。據調查85.2%的大學生都非常關注國內外的時政要事。他們普遍比較關注網上比較熱門的帖子。

4.大學生上網的時間:

89.6%的大學生每天都會上網,其中68.9%的同學上網時間會超過4小時。20%的學生上網的時間超過來兩小時。調查中,值得一提的一個現象是, 75%的大學生有自己的電腦的同學的用於上網的課餘時間佔75.4%。從科學與健康方面考慮,這一個數據值得我們大學生好好深思一下。

5.大學生上網的途徑

80%大學生在宿舍或者家裏上網,其次是去網吧或在同學、朋友家上網;

6.97.6%的大學生支持者上網,反對者只是極少數。90%支持者的前提是“要正確對待,有限制地上網”。其反對原因大多是“上網耽誤學習”及“上網容易受不良信息影響”;

7.網絡對大學生的利與弊

⑴可以開闊視野,擴大知識面。87.2%的`大學生認爲在大學四年的時間裏,網絡是他們擴展知識的有效和有用的途徑,之中80%的學生認爲發揮其開闊視野,擴大知識面作用需要靠大學生自己控制上網娛樂時間。12.8%的大學生認爲上網對擴展知識作用不大。原因主要是覺得大學生的自控力還是比較差,電腦用於娛樂的時間太長;其中80.9%的學生認爲大學生擴展知識最有效的途徑是大量的閱讀書報。

⑵因特網信息量大,信息交流速度快,大學生可以根據學習的需要,快速的查閱相關信息,並能及時瞭解世界新聞信息、科技動態,不受時空限制,這給大學生的生活、學習帶來了很大的便利。76.54%的學生認爲自己有自覺過濾網絡信息的能力,可見網絡不良對大學生的的影響還是比較大的。

⑶78.2%的受調查者認爲,由於網絡的虛擬性,大學生在網上與其他人交談時,不受時空的限制,方便的與其他人交流看法、心得,可以把平時不便於說的話說出來。從某一方面來講,教師、學生家長可以在網上更好的瞭解學生的意見、建議,以及思想情況。但是也有15%的人認爲網絡太過虛幻,以至於現在的大學生對現實社會的認識與理解有一些偏差。

⑷67.1%可以促進大學生的學業。在網上查閱信息非常方便,學生可以根據學習的需要,找到合適的學習資料,甚至是合適的老師。這可以增加學生學習的動力和效率。但是在調查中,75%的同學承認自己爲完成老師佈置的的作業,他們直接copy過,這又說明了?電腦與網絡最終的目的是爲了提高大學生的綜合能力。若只是照搬網絡信息,也就沒什麼能力提高這一說了!

8.結語:當今,網絡已經與大學生的生活與學習息息相關,密不可分。但在較爲自由的環境下,大學生如何更好的在使用網絡的時候趨利避害,還得靠大學生有一個正確的判斷,自覺的控制約束自己的行爲。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇5

一、 大學生網絡社交普及情況調查

(1)大學生網絡使用情況

如今,電腦和互聯網已經非常普及了,尤其是在大學校園中,幾乎同學們人手一臺電腦,在不方便用電腦的時候,大家也都會利用手機上網,那麼同學們都利用網絡幹些什麼呢?是否都只是利用網絡進行社交呢?又有多少時間是用來學習的呢?爲了瞭解大學生對網絡的使用情況,我特意做了此次調查。並希望通過此次調查能夠喚醒同學們合理利用網絡的意識,較好的將網絡利用到日常的學習和工作中。

控至2019年12月底,我國網民規模達到5.64億,全年共計新增網民5090萬人。互聯網普及率爲42.1%,較2019年底提升3.8%。學歷方面,大專及以上學歷人羣中互聯網使用率在2019年已達96.1%,目前基本飽和;過去五年內高中學歷人羣的滲透率增長最爲明顯,2019年網民比重也已經超過九成,達到90.9%;青年網民是網民中最大的羣體,也是使用網絡應用較爲活躍的羣體。而大學生作爲這個羣體的主力軍,更對網絡娛樂的發展,網絡文化的走向產生了重要的影響。

(2)網絡獲取途徑

據部分統計結果顯示,在學校內大學生上網的途徑,超過70%的同學擁有自己的電腦,剩下很少一部分是沒有自己的電腦,仍然在網吧上網。由此可以看出,網吧作爲大學生上網場所的重要性在弱化,特別是校園內,已被逐漸被寢室上網所取代。

另外,相比電腦上網,我所觀察到在學校內有高達94%的同學都在使用手機上網,相比電腦上網,手機網絡更具便攜性,更加生活化,隨時隨地,暢所欲言。手機已成爲大學生第一位的上網工具。

(3)大學生網絡社交的現狀調查與分析

大學生隨着年齡的增長和生活環境的變化,自我意識有了新的發展,他們十分渴望獲得真正的友誼,進行更多的情感交流。這樣,網絡聊天,網絡交往,網絡愛情等社交網絡,給大學生的社交生活帶來了極大的豐富和便利,日益成爲大學生最喜愛的社交方式。

據我在學校抽樣部分同學做的統計,有超過85%的同學主要依賴於 QQ作爲主要的網絡社交工具,9%的同學使用微博作爲主要社交工具,剩下的一部分同學則主要依靠人人網,博客,飛信,微信,BBS等網絡社交工具,進行網絡社交。

部分數據顯示,最常用的社交工具,也就是QQ,同學們的好友數普遍都在150人以上,而其次則是微博在80個好友居多。這兩大社交工具網絡社交效果顯著,社交範圍比較廣泛。其中,網絡好友和現實好友重合率達到80%的同學佔統計人數的66%左右,所佔比例最爲高,課件大部分學生並沒有沉溺於網絡虛擬空間中,而是十分注重在現實社會終於他人進行交往,因此虛擬好友和實際好友重和比率比較高。

而關於上網時間所花費的時間,大部分同學則是在沒有課,閒暇時刻在線,主要集中在6—10個小時內,上網時間比較多,相對年級來說,依據學校的課程安排,在大一大二以及大三大四各有不同,但是不管課程多少,網絡在大學內是很受喜愛的,雖然上網時間較多,但是也並非沒有節制。

關於以上是大學生網絡社交的現狀調查與分析,雖然調查人數不算多,但整體差不多也能反映出學校的整體情況,瞭解了基本狀況之後,我們或許會產生更深一層的問題,那就是在這個網絡信息充斥的時代,對我們大學生來說,網絡交往有哪些利有哪些弊端,該如何正確利用網絡社交來提升自己的素質,發揮網絡社交最大的優點。接下來讓我們繼續深層次的解讀。

二、 大學生網絡交往的利與弊

網絡社交的發展只是整個網絡文化發展的冰山一角。正像許多事物一樣,網絡社交的“雙刃劍”效應也成爲許多專家學者關注的焦點,特別是隨着春節期間網上覓友人數的增多,其負面效應也比平時表現的更加明顯。一方面浪漫刺激、無拘無束,同時卻又魚龍混雜,陷阱重重。甚至有的學者已經提出,應當通過立法對從事網絡社交中介有關的公司網站進行規範,使之走上良性的發展軌道,爲現實社會多增添一點光彩,少添一些煩惱。

那麼網絡社交對當代大學生有哪些好處呢?其實網絡也反映的是現實社會,網絡同樣也是什麼樣的人都有,關於利弊的矛盾也日益凸顯的更加明顯。

網絡打破了一個侷限,那就是交朋友不一定要見面纔可以,網絡社交我們可以暢所欲言,但也是在文明上的規範下。在QQ上在微博上,在貼吧裏,我們可以遇到許許多多的有共同愛好的人,並且不需要消耗很多的精力,只需要按照一個條件去搜索,我們就可以找到興趣相投的朋友,因爲彼此不認識,因此更不會產生利益衝突。像現實生活一樣,網絡中同樣有深藏不露的高人,我們可以從中學到很多現實中學不到的實用的知識。正因爲網絡的廣域性,我們可以認識來自世界各地的朋友,同樣我們可以向他們瞭解到各種新鮮的奇聞異事,同樣也可以瞭解到各種地方的文化和習俗,對充實我們的知識庫具有很不錯的作用。遇到相同發展方的朋友,我們同樣可以交換各自的意見,取長補短,互通有無,對增強自身實力有很明顯的作用。生活中有如不如意的事情,或者是無法解決的事,通過網絡社交這個平臺,我們可以獲取很多熱心網友的幫助,各種不同的意見,幫助我們解決苦惱,這是非常可行的。我身邊就有過這樣的事,我的同學丟失了校園一卡通,這真是沒辦法的事,可是我們有網絡這一個平臺,只要在學校百度貼吧裏發一個帖子求助,或許撿到一卡通的同學就會看到,我的同學就是在這樣一個平臺上發了一個求助帖,當然,很幸運的撿到的同學聯繫到了他,這就是網絡社交平臺一個很好的作用,當然,我所提及的`只是其中一部分,很多的好處更要我們在生活中去發現。

社交網絡衆所周知的一個弊端,那邊是安全性。它包括了個人信息的安全,人身安全。這兩個是對我們生活影響最大的壞處。經過網絡所引發的案件近年來日益增多,招式層出不窮,令防備較差的同學們防不勝防。我有個上網瀏覽新聞的習慣,看過很多因爲網絡社交認識的朋友而引發的事件,令受害人抱憾終生,這些事件根本上說是因爲依賴網絡社交,太相信網絡上的人或事而釀成的。這裏我們不做多說,畢竟大學生還是有很強的分辨是非的能力。 那麼網絡社交還給我們帶來了那些困擾?顯而易見的是,網絡交往會淡化我們在現實中多方位的人際關係,沉迷於網絡或與網絡相關的活動中,必定會減少在校大學生參加其他活動的頻率和事件,減少與身邊親人,朋友之間面對面的相處的機會,其結果必然講是對現實中人際交往的疏遠與心理差距的擴大。網上焦急地雙方所直接面對的是冷硬的鍵盤屏幕,彼此間處於互相隱匿平等而無直接厲害關係的相對位置上,也是的網絡交往中缺乏明確的縱向人際互動,這也進一步淡化了現實中已有的多方位人際關係。網絡社交的自由隨意性契合大學生的心理特點,是大學生對網絡交往青睞有加,但頻繁的網絡交往容易使我們大學生漠視、疏遠現實生活中的融洽的人際交往,引發心理孤獨與壓抑,有的會表現爲情緒失落、興趣喪失、精力不足、思維遲緩、自我評價能力降低。由於網絡交往具有虛擬性,大學生無法判斷交往對象信息的真實性,這是人們以懷疑的心態去看待網絡中的食物,進而影響到現實的人際交往態度,導致信任危機,影響良好人際關係的建立,最終將抵達學生的現實人際溝通能力。網絡的弱監控性使人們在網絡交往中免除了承擔責任的重負,人的本我得到肆意張揚。 利用網絡損害他人名譽和人格、傳播虛假信息、在網上進行情感欺騙、在網上傳播色情、暴力信息等行爲屢有發生,陰暗心理在網絡中得到隨意釋放。不良信息的傳播與被傳播使處於心智成長期;辨別能力不強、自控能力較差的大學生很難主動識別和抵制,進一步削弱了顯示交往中信任感、責任感和道德感。

三、 正確的利用網絡社交

第一,大學生應志存高遠,奮鬥不息。理想和信念是人生的精神支柱。有相當一部分大學生進入大學以後,人生的目標恍惚,特別是沒有崇高的人生理想,所以對許多現實的東西不感興趣,精神空虛,個別大學生胸無大志,缺乏對生存問題的理性思考。人的生命是有限的,要使有限的生命有意義,就必須樹立明確的奮鬥目標,就必須在奮鬥目標的指引下沿着正確的人生道路拼搏進取,這對人生具有決定意義。許多人庸庸碌碌,虛度年華,並不是因爲他們沒有智慧,而是因爲沒有高尚的人生追求。21世紀是知識經濟時代,知識經濟對人們特別是對大學生的要求更高。大學生應志存高遠,奮鬥不息,努力創造輝煌的人生,對社會多做貢獻。有了這樣人生追求的大學生,自然就沒有那麼多網絡問題了

第二,提高學生自我約束、自我保護的能力。通過德育課等主渠道加強宣傳和引導提高學生的自我管理能力以及對信息的判斷和處理能力。組織學生參與網絡話題的討論讓學生深刻理解沉溺網絡、在不健康網吧上網的危害。注重增強學生的自律意培養學生自覺遵守網絡文明公約、抵制網絡不良信息影響的能力。雖然使用網絡的行爲習慣是個人的,但良好的行爲習慣需要正確的導向學校的引導教育就非常重要對學生正確使用網絡的教育要納入教學體系不能放任自流。

第三,正確認識、使用網絡,樹立正確的網絡觀。網絡的本質究竟是什麼?網絡給人類社會帶來了什麼?如何正確利用網絡,看待網絡發展過程中出現的種種弊端?面對即將來臨的信息時代,人們如何恰當地利用網絡,使用網絡資源?這些都是正確的網絡觀所要告訴人們的。大學生是我國現在和未來網絡的主要使用者和開發者,學校、社會都要承擔起正確的網絡觀的教育任務,在網絡使用中出現的問題只有及時地解決,才能促進網絡的發展和優勢的發揮。目前高校和一些網絡公司、網絡經銷商,都具有其他社會團體所沒有的硬件條件和人力資源,應該經常性地組織有關網絡的講座、競賽、徵文、討論等活動,既從技術層面普及網絡知識,又從社會道德、法律層面在學生、教師中樹立正確的網絡觀。只有讓人們樹立了正確的網絡觀,真正解決網絡帶來的種種問題纔有可能。

第四,高校領導要提高認識,大力加強網絡管理。高校是培養人才的搖籃,既然大學生網絡問題普遍而嚴峻,高校領導應提高對大學生網絡問題的正確認識,以高度負責的態度切實加強對大學生使用網絡的管理,研究有效的管理運行機制。必須加強對大學生的思想政治教育,以馬列主義,毛澤東思想,鄧小平理論和“三個代表”重要思想教育引導廣大大學生,使他們堅定共產主義理想信念,努力樹立起正確的人生觀、世界觀和價值觀,強化愛國主義意識和弘揚民族精神。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇6

網絡正在深刻地改變着當代中國大學生的日常學習和生活習慣。本次調查通過採訪調查的方式,通過對本學校的大學生採訪更深刻體會到網絡給當代大學生學習生活帶來的影響。

一、調查背景及目的:

背景:我校《思想道德修養與法律基礎》課程考試安排,要求學生撰寫調查報告。調查報告選題有老師提供;要求報告字數應在XX字左右,文字必須用手寫;報告所用材料必須是通過調查所得,真實可靠;凡整篇或大段抄襲他人或下載網上材料,一律按不及格處理。

目的:爲了貫徹落實學校《思想道德修養與法律基礎》課程考試安排要求,我做了關於網絡對大學生的影響的調查報告,我希望通過這次調查能加強學校對大學生上網的監督,增強我們大學生對網絡的正確認識,正確,安全地使用網絡,提高自身的素質,加強精神文明的建設,努力創造良好的網絡環境,讓我們大學生都有一個優良網德,還我虛擬網絡一片潔淨的天空。

二、調查對象及範圍。

對象:從性別來看:女生佔50佔%,男生佔50%從年級來看:大一佔60%,大二佔20%,大三佔20%範圍:我校學生

三、調查方法及內容

應爲是以問答的採訪方式,以下爲採訪的主要內容

1.請問您是大幾的?

2.您經常上網嗎?

3.您上網主要是幹什麼?

4.你一天平均上多久?

5.您通宵過沒有?

6.您覺得上網對你的好處大還是壞處大?

7.如果一週不上網您有什麼感覺?

四、數據結果及分析

1.調查結果:女生每天上網人數僅佔10%,男生佔60%。女生上網8%是爲了聊天或看電視,1%是玩網遊,1%爲了學習。男生55%是爲了玩網絡遊戲,只有4是爲了聊天或其他,僅1%是爲了學習。從中可以看出大學生上網玩網遊已成爲大多數大學生的選擇。

2.大學生玩網絡遊戲的原因

對於玩網絡遊戲的原因可以說是多種多樣。經過統計,認爲是由於沒事做帶來的時間空虛,來到大學後使自己喪失了奮鬥目標,失去了進取心的人佔79%。

認爲大學生玩網絡遊戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔1%。他們認爲由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網絡遊戲所吸引。

有10%的人認爲,對網絡遊戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認爲,高中期間,受老師的影響,把考大學看成是改變自己命運的方法,把大學生活想象的非常美好。但來到大學後才知道顯示與理想的差距,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,爲此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關係緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。還有就是學校的環境的影響,學校的學習氛圍不好,久而久之,喪失進取心。出於種種原因,他們就將時間和精力投注於網遊之中。

另外,還有6%的同學認爲他們可以在網遊結交世界各地的人,感受不同人的影響感覺置身其中感到很快樂這個特點也是他們長期迷戀於網絡遊戲的原因之一。

還有,還有4%的同學認爲,玩網絡遊戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。有的人玩網遊可以獲取收益,在遊戲中。

3.網絡遊戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網絡遊戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及經濟狀況。

在學習方面,有30%的同學認爲玩網絡遊戲使他們無心學習,一到期末就想到如何才能及格,最後幾周就在這種壓力之下度過。

在身體健康方面,有40%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於遊戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,更多的是乾脆通宵。也有的是晚上上網,白天睡覺,嚴重破會了人的生理規律,最終影響到身體健康。最終也無心學習。

有10%的同學提出,由於網絡遊戲中有暴力遊戲,玩家在遊戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,他們在這種暴力中感到心裏上的快感,心裏健康受到嚴重侵蝕。甚至可能引發犯罪。有20%的同學談到,對網絡遊戲的`癡迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。他們完全迷失在虛擬的網絡世界中。

最後,還有10%的同學提出,由於玩網絡遊戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裏,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。有些學生寧願拿吃飯的錢網遊戲,衝點卡。一日三餐都成了問題。

4.大學生對網絡遊戲的態度和建議

在我看來,網遊既有好處又有壞處,但總的來說是弊大於利的雖然有的同學認爲它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛鍊,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡遊戲的發展在增加我國的經濟收入和網絡的發展也有着積極的作用。因此,對於網絡遊戲不能完全反對

在消除網絡遊戲的消極作用方面,我覺得應當對網絡遊戲這個產業進行規制。,有應當進行立法來規範網絡遊戲,如對暴力和色情遊戲進行禁止等等。還有更應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。在大學,關鍵在與學校的管理,應當多和學生交流,瞭解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神,培養一個有上進心的學習環境。

總結

通過這次調查,我深刻了解了“weare the lost generation“的含義了。作爲新時代的大學生,我們肩負時代賦予我們的使命,承擔復興國家的使命。我們應有勇氣說“weare not the lost generation”。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇7

網絡是信息的海洋。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們爲學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網絡最多的人羣之一。調查顯示,大學生的網絡行爲越來越成爲一種生活習慣。

一、 生活比重:網絡所佔比重逐漸加大

網絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,在被問及“如果沒有網絡,你會有何感受?”時,59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。

上網原因,緩解生活壓力遠大於充實完善個人。根據調查統計,100.00%的受訪對象表示自己曾經有過上網經歷。在大學生“上網原因”一項中,有53%受訪同學選擇“聊天”,該比例遠遠領先於其它選項。上網聊天作爲緩解學習生活壓力的方式在調查中表現得較爲明顯。而娛樂則以40.9%比例次之,而只有25%的學生能比較合理的利用上網來充實、完善自己。

上網時間,基本不受限制。調查顯示,選擇隨時可以上網的人數佔40%左右,表明上網的時間基本不受硬件條件的限制,而主要由學校課程設置緊密與否及學生的行爲傾向決定。

上網途徑,從電腦到手機。隨着科技日新月異地發展,同學們可以連接至網絡的途徑也越來越多,除了傳統的電腦上網之外,在對於同學們上網方式的調查中,我們發現平日有通過手機上網習慣的同學佔到了41.2%,手機已成爲大學生上網的新途徑。

二、 行爲偏好:網絡的主要作用是社交娛樂

“聊天”儼然成爲最受學子青睞的娛樂方式。通過調查,有90%以上的同學都使用QQ作爲聊天工具,現在QQ號已經成爲時下大學生互相聯繫時必備的身份驗證碼,根據資料顯示, Google推出的全球最熱門搜索詞,“網上聊天”位居第一。另外,“查詢娛樂資訊”與“網絡遊戲”以40.9%及25.8%的比例分列二、四位,二者的差距不是太大,“網絡遊戲”列第六位。

SNS網絡平臺逐漸成爲社交新寵。以人人網(原名校內網)爲代表的交友互動平臺同樣佔據了同學們較多的上網時間,之所以它如此受到同學們的歡迎,主要有以下幾個方面的原因。首先,它爲同學提供了一個全新的交友平臺,也爲相隔千里的同學解了相思之苦。其次,校內網爲同學們提供了一個高質量的資源共享空間。由於校內網民基本上都是大學生,所以校內上分享的資源可利用率高,相比於其他的資源共享網絡更有針對性。如今,類似這樣的社交網絡平臺已經無可非議地成爲了大學生密集區,風行於各個高校的.校園官方或非官方論壇就屬其中之一。

網絡,展現自我的廣闊平臺。據瞭解,70%以上的大學生願意把自己的想法和心情寫入校內日誌,與大家分享。學習工作生活的壓力和社會的不易使大學生倍感艱辛,心理上常處於抑鬱狀態,而日常面對面交流的缺失,使得大學生願意通過發表網絡日誌的方式引起周邊同學的關注與撫慰。

對不健康網站持反對或中立態度佔絕大多數。調查顯示,92.5%的同學對不健康網站持反對或較中立態度,持支持態度的僅佔3%(在實際生活中該數據可能會更多,但誤差應該在可控範圍內)。從同學反饋上的信息來看,抵擋不住誘惑的原因主要集中於“學習壓力太大”“青春期知識匱乏”“心裏不健康”以及“純粹好奇”等方面。由此可見,對於此類不健康網站,大學生的態度還是相當明確的。

三、 網絡依賴:新的學習方式和宅一族涌現

網絡可以解決一切“不知道”,改變了傳統的學習方式。一位同學在接受訪問時就表示:“我現在有什麼問題搞不明白的,首先想到的就是上網搜索,通常都可以得到滿意的答案。如果沒有互聯網,那麼許多問題就沒辦法得到及時的解決了。”這足以說明,目前大學生在學習方面也越來越依賴於網絡,不再採用互相交流,請教同學的方式,而是通過網絡尋求答案。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇8

1、調查背景

隨着信息時代的到來,網絡在大學生日常生活中有着越來越大的影響。據《第31次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2012年12月底,中國網民規模達到5.64億。網民中18至24歲之間的年輕人所佔比例最高,超過一半以上的網民具有大專以上學歷。通過數據可以看出,上網用戶學歷以大專以上的青年居多,大學生已經成爲我國網絡用戶中的主要羣體。

2、調查目的

網絡功能強大,具有方便、快捷、全面的特點,與大學生獵奇、求知、掌握最新信息等特點相符合。因此,網絡對於學生來說具有強大的吸引力,網絡已經深入大學生的日常生活的方方面面。那麼,網絡究竟對於大學生產生了哪些影響,以及產生了多大的影響呢?以及我們如何才能減少網絡對於我們的負面影響呢?這就是我們此次調查的目的。

3、調查方法及對象

採取隨機抽樣問卷調查方法。一共發放63份問卷,回收63份問卷。

調查對象主要是我校的大學生,從性別來看,女生佔43%,男生佔57%;從年級來看,大一佔38%,大二佔38%,大三佔21%,大四佔3%。

4、調查內容

5、調查結果及分析

(一)大學生最初接觸網絡的年齡偏小

從統計結果可以看出,在初中及初中以前接觸網絡的人數佔總人數的68.25%,那個年齡段的青少年正處於價值觀,人生觀等形成的重要時期,且容易受到外界影響,因此過早的接觸網絡,若沒有旁人正確的指導,容易給青少年帶來負面影響,過早的沉迷於虛擬世界。

(二)大學生每天花費在網絡上的'時間偏長,對網絡依賴較大,影響大學生養成健康的生活方式和習慣

週一到週五平均每天花費在網絡上不超過1小時的人僅佔10%,62%的人上網時長爲1--3小時,13%的人上網時長爲3--5小時,

15%的人平均每天上網時長超過5小時。週末平均每天花費在網絡上的時間小於3小時的僅佔25%,44%的人週末花費在網絡上的時間爲3--5小時,17%的人花費在網絡上的時間爲5--8小時,週末平均每天上網時長超過8小時的人佔14%。由此可見,上網佔據了大學生生活的大部分空餘時間,甚至還佔據了其他學習工作休息的正常作息時間。調查結果顯示,78%的人是利用空餘時間來上網,5%的人會選擇在課堂上上網,8%的人會減少其他活動來增加上網時間,甚至通過延遲睡眠時間熬夜上網的人達到9%。另外,長時間的對着電腦手機等,會給人視力造成傷害,且對於人的身體產生輻射問題;如果坐姿不正確的話,容易造成大學生脊椎炎等健康問題。熬夜上網不僅會打亂自己的生活作息規律影響睡眠,而且對室友的睡眠質量也產生影響。

網絡不僅生理上對於大學生造成影響,在心理上對大學生也造成較大的影響。44%的大學生表示遠離網絡3天會感到不適應,這表明近半成的大學生在心理上對網絡有了較深的依賴,也就是我們最近所聽到的一個新詞“軟癮”,過度依賴網絡有可能使我們患上網絡“軟癮”,它不同於毒品、賭博或者酒精的那種無法自拔的沉迷,甚至看上去好像沒什麼危害。而一旦我們過度沉溺其中,在獲取短暫的快樂之後,它更多的是在榨取我們的時間、精力,麻痹真實的情感,使我們遠離自己真正想要的東西。許多大學生在軟癮支配下漫無目的地在網絡上游走,在虛擬世界中消磨時間。在軟癮的支配下難以自拔的耗時耗力,事後或許會有些後悔,但當時卻難以擺脫,直至最終阻礙上癮者實現更高的生活目標。

(三)大學生利用網絡不得當,與其上網初衷並不一致,有較大出入。

32%和24%的大學生上網的主要目的分別是學習、工作和獲取各種有效信息、新聞,32%的大學生上網主要目的爲娛樂消遣;然而只有21%的大學生上網大部分時間花費在學習和工作上,11%的大學生上網大部分精力用在獲取各種有效信息和新聞上,52%的人上網用來娛樂消遣,還有少部分人上網用來購物和與人建立良好的關係。因此,有一大部分大學生上網並沒有達到他們想要的目的。此外,網絡包羅萬象,我們可以從中學到很多東西,卻有32%的人上網的目的僅僅只是爲了娛樂消遣,大學生如何認識利用好網絡還是一個很值得學習的課題。

(四)大學生對於在網絡上結交朋友,甚至“網絡戀愛”的態度比較開放

71%的人並不反對在網絡世界裏結交朋友,甚至有6%的人傾向於在網絡上結交朋友,29%的人選擇從來不在網絡上結交朋友。

可以看出超過一半的人是支持“網戀”現象的,35%的人雖然反對,但是對方誠懇,也可能改變態度;僅8%的人事完全反對自己身邊朋友親人的“網戀”現象的。因此可以看出大學生對於“網戀”的態度還是比較開放的。

(五)大學生對於網絡上的負面信息有一定的抵制能力

22%的大學生認爲網絡上的負面信息對其完全沒有影響,68%的大學生認爲影響不大,10%的大學生認爲影響很大。這個結果並沒有預期的那麼糟糕,由此可見大學生還是有較好的是非判斷和抵制不良信息的能力的。

6、對於大學生如何更好利用網絡的建議和措施

(1)控制上網時間,儘量避免熬夜上網。

(2)培養健康的興趣愛好,增加體育鍛煉時間。

(3)多參加學校社團活動和集體活動,豐富自己的空餘生活,建立良好的人脈關係。

(4)多瀏覽時事新聞,少刷微薄,人人,少玩網絡遊戲。

7、此問卷中存在的不足由於時間精力有限,調查對象僅限於我校大學生,調查範圍比較狹窄。此外,此問卷設計也有不足之處,問卷偏重於網絡對於大學生的負面影響,但是又不完全是對於大學生的負面影響,因此選題上可能存在一些不足,今後更加註意一些細節問題,望諒解。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇9

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較爲自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作爲互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司爲了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用戶羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行爲造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有着很強的吸引力。這種行爲本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作爲人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的'等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因爲沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作爲第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

當前大學生網絡成癮情況調查報告 篇10

調查起因:

作爲網民主體的大學生,其上網行爲是否健康,直接關係着網絡文明和大學生的成長及其發展。掌握大學生的上網基本情況,對加強高校的網絡教育、建設和培育高素質的大學生網民都具有重要意義。網絡作爲一個新興的信息傳播途徑,近幾年在世界各地日趨流行,受到愈來愈多人的青睞,尤其是大學生。網絡聊天、發郵件、上網瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的各方面。儘管網絡存在着諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡上各種信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,重者甚至導致心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在着怎樣的影響,又是怎樣改變着大學生的價值觀和人生觀呢?爲了具體瞭解到當代大學生的上網情況,我利用這次假期的機會對我身邊的同學、親友做了一個關於大學生上網情況的基本調查。

調查目的:

使大學生找到一個更爲合理、更爲有效的方法來利用網絡資源,讓他們意識到過於迷戀網絡的危害。對於未來,作爲大學生有一個明確的方向,正確的人生觀、價值觀,良好的學習、生活模式。樹立惜時的觀念,把網絡當成一種有利的工具,合理分配上網的時間。同時讓他們明白懶惰的思想對他們的未來的危害,過分依賴網絡只會讓他們難以成功。

調查時間:

2011年12月19號至2011年12月24號 調查對象:各高校大學生

調查方式:

採用問卷調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本,針對各年級發放問卷並回收。

調查過程:

本研究是對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現狀進行了調查。其中,網絡使用狀況包括網齡、每週上網次數、每週上網時間、上網地點、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

爲了得到完美的準確的數據,我們小組計劃到各高校去做問卷調查。對象是大一、大二、大三、大四的學生,由於時間、地點、小組人數的限制,我們採取了分層抽樣調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本。我們共發放600份問卷,每個高校發放120份,每個年級都平均發放。我們分工合作,安排兩個人負責一個學校,剩下的人負責製作問卷。對於問題的設臵我們也進行了商討,討論到很多的現實問題,大約商討了一個小時的樣子,最終討論出了結果,剩下的製作部分便交給相關的負責人了。時間就是金錢,沒花多久,問卷便製作出來了。我們小組便迅速把問卷發放出去,經過三天的奔波,我們終於完成了任務。儘管很辛苦,但是爲了得到精確的數據,我們是無怨無悔的。一份完美、可靠的調查報告都是建立在準確的數據上的,所以這部分的工作我們必須兢兢業業。收回的有效問卷584份,回收率97.33%。由此可見大家的工作態度是很端正的,許多大學生都是很願意配合的。 調查做完後,各自對負責的問卷做了數據統計。

部分結果展示:

您上網主要做什麼?

聊天交友 瀏覽新聞 網絡遊戲 收看視頻電影 網上教育 網上購物 收聽音樂 檢索信息 其他

本題有效填寫人次

372 407 106 354 53

230 372 407 195 584

63.70% 69.70% 18.15% 60.62% 9.07% 39.38% 63.70% 69.70% 33.40%

調查分析:上網時間與大學生網絡依賴程度具有極其顯著的正相關,

上網時間越長的大學生越容易造成網絡依賴。這可能是大學生長時間的.處在一個比較單一的網絡環境中,長時間的不與現實中的人進行交流,對於現實生活的疏離也進一步強化了大學生對網絡的依賴。在以被調查者的網絡得分進行分類後,不同程度網絡依賴的大學生在上網選擇上有明顯不同。網絡依賴程度高的這部分大學生上網會比較固定、單一,主要集中在網吧。中低分網絡依賴的大學生上網地點比較分散。可見固定的上網地點也爲大學生網絡依賴提供客觀條件,提供能夠長時間上網的場所。網吧具有先進硬軟件設備以及24小時營業的條件,使其遠遠超過了學校機房對大學生的吸引力。

通過我們對上網大學生的調查發現,分析其上網的主要目的及功能集中在三個方面,分別是網絡的關係功能、網絡的娛樂功能和信息的蒐集功能,因此我們把網絡依賴也同樣分爲網絡關係依賴、網絡娛樂依賴、信息蒐集依賴三個大類。網絡關係依賴指上網者利用各種聊天軟件以及聊天室進行人際虛擬交流,甚至發生網戀,網絡黑交易、發表反動或愚昧言論、網絡欺詐與愚弄等錯誤行爲甚至誘發犯罪;網絡娛樂依賴,指上網者迷戀網上的音樂、圖片、影視、笑話以及網絡文學等;信息蒐集依賴,包括強迫性地從網上收集無用的、無關緊要的或者不迫切需要的大量垃圾信息。而在我們的問卷調查結果中發現,網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要表現是網絡娛樂依賴,其次是網絡關係依賴和網絡信息依賴。中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡,但同時發現即使低分組學生也並非是以上網學習蒐集信息爲主。從低分組到高分組來看,網絡的娛樂功能在三種功能所佔的比重具有明顯的上升趨勢,越是網絡依賴程度高的大學生,其網絡的娛樂依賴就越嚴重。這主要是網絡的娛樂功能中無論是遊戲還是影視節目等都需要較長的上網時間,同時也能較長時間吸引我們的注意力與好奇心。

從不同性別大學生網絡依賴程度比較中,我們得出男女生在網絡依賴程度上無明顯差異,而在得分上女生要略高於男生。在調查中我們發現造成這一結果的主要原因是女生在網絡的影視娛樂功能方面的需求高於男生。特別是由於大學寢室一般不配有電視,通過網絡觀看電視等娛樂節目是一個便捷的途徑。近幾年韓劇流行,這些女大學生連續上網十幾個小時,可能不爲幹別的事情,只是爲從頭到尾不間斷看一部自己喜歡的電視劇。而通過QQ等網絡通訊工具聊天交友,女生也要多於男生。還有如QQ空間、博客等個人主頁形式的網絡功能。